wz

 
HELP -ON LINE
 Popis súborov
 Klávesové skratky
 Editor animácii
 Triky
 Efekty
 TRScriptEditor
 Vlak Winroom
 Vlak Dxtr3D
 Úprava zvuku (swf)
 Room Side,Tvorba okien (swf)
 2D Mreža (swf)
 Sibir
 Alone in the Dark
 
Návšteva:
 
Posledná úprava:
21.12.2006
 
Editor Animácií

Najprv chcem zdôrazniť že tento návod neobsahuje všetko, niektoré funkcie mi ešte stále ostávajú záhadou. Je to spôsobené viacerými faktormi, program je zjavne ešte stále len vo vývoji(niektoré funkcie ešte niesu plne integrované), program minimálne kontroluje chyby preto (a na to si dávajte pozor) často padá.
Program sa spúšťa z WadMergeru. Musíme označiť nejaký objekt a stlačiť Animation Editor.
okno.jpg, 1681 kB

Menu
- Obsahuje rôzne funkcie pre úpravu animácie (import textúr, zvuku, snímku...).
Funkcie ovládania
- funkcie pomocou ktorých môžeme upravovať animáciu priamo.
Funkcie zobrazenia objektu
- Nastavuje sa tu zobrazenie objektu a mriežky v 3D okne.
Panel textúr
- Výber textúri pre pretexturovanie
3D okno
. - zobrazuje objekt
Výber mesh-u
- Okno pre vybranie konkrétneho mesh-u
Okno animácie
- Nastavenie a výber animácie.


MENU
Menu.jpg, 4 kB


File :

Zložka File obsahuje len 2 položky
Save WAD -
uloží Wad
Quit -
ukončí Animation Editor Ctrl+Q

Edit :

Undo -
vráti poslednú akciu Ctrl + Z

Meshes :

Move center -
Táto funkcia mi nefunguje (program spadne). Takže neviem na čo slúži.
Scale -
Otvorí nám okno v ktorom môžeme upraviť mierku zobrazenia jednotlivých strán (objekt tu môžete zväčšiť, zmenšiť, roztiahnuť ...)



Uprava.jpg, 4 kB Toto pole obsahuje 2 prepínače Rel a Abs
Abs. - Sú absolútne hodnoty. Povedané inak sú to skutočné hodnoty.
Rel. - Udáva relatívne hodnoty. Polia obsahujú 0. Keď vpíšete hodnoty a stlačíte OK tak sa prirátajú k Absolútnym hodnotám.
V tomto prípade mi Abs. hodnoty fungovali nejako divne (resp. nefungovali vôbec). Rel. hodnoty vynásobia danú os, ak chcete zmenšiť tak použite desatine číslo.

Toto okno je univerzálne (objaví sa viackrát ).

Frame :

Nato aby nám funkcie fungovali musíme mať vybranú animáciu z poľa Current animation.

Copy
- Skopíruje daný snímok (Ctrl+C)
Paste (replace) -
Prepíše vybraný freme tím ktorí je v pamäti (Ctrl+P)
Paste (insert)
- Vloží freme za aktuálni (Ctrl+I)
Delete all frames
- Vymaže všetky snímky z animácie.
Set position for all frames
- Nastaví pozíciu objektu podľa aktuálneho snímku pre všetky snímky v animácii.
Set position for all frames
- Nastaví rotáciu objektu podľa aktuálneho snímku pre všetky snímky v animácii.

Animation :

Nato aby nám funkcie fungovali musíme mať vybranú animáciu z poľa Current animation.

Copy
- Skopíruje danú animáciu
Paste (replace) -
Prepíše vybranú animáciu tou ktorá je v pamäti
Paste (add to current)
- Pripočíta animáciu k aktuálnej. Ak kopírovaná animácia má 2 snímky a aktuálna 2. Po tomto príkaze bude mať aktuálna animácia. 4 snímky (2 pôvodné + 2 kopírované)
Export -
Uloží vybranú animáciu do súboru.
Import (replace)
- Otvorí animáciu zo súboru a prepíše ňou aktuálnu animáciu.
Import (add to current) -
Otvorí anim. zo súboru a pripočíta ju k aktuálnej anim.
Invert Animation
- Obráti animáciu. Bude sa prehrávať odzadu.

View :

Frame Calculating
- Umožní editoru urobiť výpočty na „vyhladenie “ animácie.

Sound :

Add sound
- Otvorí okno z ktorého môžeme pridať do objektu zvuky tie môžeme prehrať pomocou anim command (o tom neskôr). Zvuky musíme označiť a potom stlačiť Add Selected
sound.jpg, 18 kB

Textures :


Import
- Otvorí dialógové okno pre vloženie ďalšej textúri. Textúra sa pridá na panel textúr. Obrázok vždy pridá len ako jednu textúru.(Aj v prípade že vkladáte textúrový set - viac textúr v jednom obr.)

Cutscenes :

Load Cutscenes -
Umožní nám vybrať 1 z 30 cutscenes. Čo to presne znamená neviem.

Collesion :

Disable colesion (frame)
- Zmaže kolízny blok v nastavenom snímku (zmizne bieli štvorec okolo objektu). Lara môže cez objekt prechádzať.

Disable colesion (animation) - Zmaže kolízny blok v nastavenej animácii (zmizne bieli štvorec okolo objektu). Lara môže cez objekt prechádzať. -tato funkcia je neaktívna.

Calculate colesion (frame)
- Prepočíta kolízny blok v nastavenom snímku ( tak aby sedel ak sme ho upravovali).

Calculate colesion (animation)
- Prepočíta kolízny blok v nastavenej animácii ( tak aby sedel ak sme ju upravovali).

Show bounding box
- Zobrazí kolízny box. Táto funkcia je stále zapnutá a nedá sa vypnúť.

Disable mesh sphere -
Táto funkcia je stále vypnutá.

Show mesh sphere
- Táto funkcia je stále vypnutá.

Calculate mesh sphere -
Tato funkcia je neaktívna.

Funkcie ovládania

(inak povedané Toolbar)
toolbar.jpg, 3 kB

Máme tam 10 ikôn. Idem od začiatku:

TB_MoveIcon.jpg, 0 kB - Zapne funkciu pohybu objektu (ak je animácia vybraná), alebo pohybu mesh-u (ak animácia nieje vybraná - POZOR ovplyvní to všetky animácie).
Na pohyb používa univerzálne okno (pozri hore). Relatívne hodnoty sa pripočítavajú k absolútnim. Alebo ťahaním jednotlivých osí, os treba držať za guľku ktorá je na jej konci.
Poznámka: Keď som chcel pohybovať len s meshom a označil som NoAnimation, vybral mesh a potom spustil funkciu pre pohyb. Tak okná na vpisovanie hodnôt boli neaktívne (nedala sa do nich vpísať hodnota). Funkciu som musel spustiť s Animation 0 a potom sa prepnúť (zo zapnutím oknom pre pohyb) na NoAnimation .

TB_RotateIcon.jpg, 0 kB- Zapne funkciu rotácie mesh-u. Samostatné mesh-y možno otáčať len v rámci animácie. (Pri No Animation program zahlási chybu a skončí). Na pohyb používa univerzálne okno (pozri hore). Hodnoty sa píšu v stupňoch od 0 po 359. Relatívne hodnoty sa pripočítavajú k absolútnym. Alebo ťahaním jednotlivých osí, os treba držať za guľku ktorá je na jej konci. Objekt sa vždy otáča okolo základného bodu.

TB_AutoRot.jpg, 0 kB - Zapne auto rotáciu, objekt bude v 3D okne rotovať dookola.

TB_AutoAnimate.jpg, 0 kB- Zapína a vypína prehrávanie auto animácie. Animácia sa sama prehráva. Ak upravujeme animáciu je dobré ju mať vypnutú.

TB_ResetView.jpg, 0 kB- Vráti pohlaď v 3D okne do východzej pozície.

TB_AniWizard.jpg, 0 kB- Zapne sprievodcu vytvorením animácie
Ten sa skladá zo 4 krokov:
Step 1, Úvodná informácia
Step 2, Nastavenie prvého snímku ,to sa spraví použitím funkcií pohybu a rotácie
Step 3, Nastavenie posledného snímku , to sa spraví použitím funkcií pohybu a rotácie
Step 4, Určuje v poli Lenght dĺžku animácie a v poli Start začiatoční snímok. Ak animácia neobsahuje snímky tak je to 0, ale ak pripájame k existujúcej animácii tak je to poslední snímok.

TB_AddFrame.jpg, 0 kB- Vloží noví snímok, za pozíciu aktuálneho.

TB_DeleteFrame.jpg, 0 kB- Zmaže aktuálni snímok

TB_AnimCommands.jpg, 0 kB- Spustí okno AnimComand

AnimComand.jpg, 16 kB
Umožňuje pridať zvuky, efekty, pohybovať s objektom. Jednotlivé príkazy sa vždy nastavujú pre konkrétnu animáciu. Okno obsahuje 3 základné tlačidlá.
Add- pridá príkaz
Delete -vymaže príkaz
Change -uloží zmenu
Ďalej obsahuje veľké pole, kde sú vypísané už existujúce príkazy.(môžeme jeden vybrať a zmeniť ho). Pod ním sú 4 polia (ich počet sa mení podľa nastaveného príkazu). Prvé pole obsahuje 6 príkazov. Ostatné polia sú parametre príkazov.
Príkazy:
Set Position
- Nastaví novú pozíciu pre objekt po animácii. 3 polia znamenajú X,Y,Z hodnoty. Jeden sektor je 1024 a os Y je obrátená (*-1)
Grab position
-Neviem. Asi na vytvorenie rímsy.(ničo ako reising block kde si Lara mohla stať.)
Command 3 -
Neviem. Vraj niečo so zbraňami.
Die -
Smrť. Používa sa na animácie smrti pri nepriateľoch.
Play Sound
- Prehrá zvuk V prvom poli je číslo snímku v ktorom sa má zvuk prehrať, v druhom je výber zvukov ktoré objekt obsahuje (zvuky si môžete pridať do zoznamu cez Sound \ Add Sound ), A tretie pole udáva miesto kde sa má prehrať zvuku (všade, krajina - prehrá sa len keď je objekt na suchu, voda - prehrá sa len keď je objekt vo vode).
Play Effect
- Prehrá daný efekt, prvé pole určuje snímok prehrania a druhé pole typ efektu. (Jednotlivé efekty rozpracujem neskôr)

TB_StateChange.jpg, 0 kB Otvorí State Change editor .
Obsahuje 5 hodnôt pre zmenu pozície. Princíp celého tohto okna je asi takýto (brané z prekladu):
Ak Stateid v hre je <StateID> a aktuálna snímka je v rozsahu < Low Frame> a < High Frame> potom prepne animáciu na < Next Animation> a snímok na < Next Frame>.

Funkcie zobrazenia objektu a Panel textúr

Funkcie zobrazenia objektu nám určujú výzor objektu v 3D okne a mód práce. Obsahuje 6 tlačidiel:
Grid
- sková / zobrazí mriežku.
F
- zobrazí objekt otextúrovaný
L
- zobrazí hrany objektu (F musí byť vypnuté inak ich nevidieť)
V
- zobrazí body objektu (F a V musí byť vypnuté inak ich nevidieť)
Animate -
Určuje mód úpravy animácie.
Model -
Určuje mód úpravy textúr - pretextúrovania.

Skratky pre funkciu pretextúrovania
:

Ľavý klik
- položenie textúri
Ľavý klik + shift
- zrkadlovo otočí textúru.
Ľavý klik + ctrl
- nájdenie textúri v paneli textúr
Pravý klik
- rotácia textúr

3D okno

V tomto okne sa nám zobratý objekt, poprípade sa nám prehráva animácia.

Skratky pre pohyb v 3D okne
:

Pravé Tlač. myši
- rotácia po osi X a Y
Pravé Tlač. myši + Ctrl
- rotácia po osi Z
Pravé Tlač. myši + Alt
- zoom
Pravé Tlač. myši + shift
- posuv

Okno animácie
animokno.jpg, 12 kB


Current Animation -
udáva aktuálnu animáciu. Zo zoznamu si môžeme vybrať animácie resp. žiadnu animáciu (No Animation).
Current frame
- Udáva aktuálnu snímku v animácii. Snímku môžeme nastaviť pomocou posuvníka, ale pozor musíme mať vypnutú funkciu auto animácie (4 - tlačidlo na toolbare.).
Add
- pridá novú animáciu.
Remove
- neaktívne

6 ďalších polí určuje vlastnosti animácie:
FrameRate :
určuje rýchlosť prehrávania animácie. Čím väčšie číslo tým pomalšie.
StadeID
: - používa sa v state changes editore.
Next Animation
- udáva animáciu ktorá sa prehrá po skončený aktuálnej animácie.
Next Frame
- udáva číslo snímky na ktorej animácia bude štartovať. Tu môžeme animáciu zastaviť tým že nastavíme posledný snímok animácie.

Speed
- Rýchlosť. Animácia sa bude danou rýchlosťou posúvať dopredu. Len dopredu. Hodnota je rýchlosť za jednu snímku.
Accel
- Zrýchlenie. Keď animácia štartuje rýchlosť je oslabovaná rýchlosťou snímku. Každá hodnota v poli accel sa pripočíta k rýchlosti (záporná odpočíta).

Výber mesh-u


Obsahuje dve polia Current mesh- nastaví nám aktuálny mesh.
Tlačidlo Mesh Tree editor otvorí okno na úpravu mesh-u Mesh Editor.


Tut5.jpg, 27 kB

Tlačidlá Add a Replace nám pridajú/prepíšu vybraný mesh z comboboxu (Extra mesh) k objektu. Extra mesh si vytvoríme napr. cez StrPix menu Edit/Add new empty mesh. Toto vytvorí prázdny Extra mesh, do neho si vložíme objekt cez File/Import Dxf. (Objekt je potrebné otextúrovať!)
Tlačidla Up a Down presúvajú jednotlivé mesh-i v strome zobrazenia.
Delete
vymaže vybraný mesh. Pozor nikdy nemažte mesh0 ak z neho vychádzajú iné mesh-i. (Spôsobí to chybu a pád programu ).
Clear
vyčistí mesh ostane tam, ale bude prázdny.
Potom sú tam ešte 3 zaškrtávanie polia Dummy,Pop,Push ktoré neviem na čo slúžia.

Strom zobrazenia nám určuje naviazanie jednotlivých mesh-ov. Ak totiž otočíme alebo pohneme s meshom otočia (pohnú) sa aj mesh-y z neho vychádzajúce.
Pr.
Ak otočíme s mesh 0 otočia sa všetky mesh-y. Ak otočíme len s mesh-om 1 tak sa otočia len meshy 2, 3. atď.

Príloha 1:

Efekty v
AnimComand pre príkaz Play Efekt:
Tieto efekty sa dajú použiť aj priamo v editore cez trigger -> comand - > effect(číslo).
(Nie všetky však majú význam pre takéto použitie a preto nemusia fungovať.)

0 - Change Direction - Otočí objekt o 180 stupňov.
1 - Soft Earthquake - Prehrá tiché zemetrasenie.
2 - Play Flooding Sound - Hra prehrá zvuk zaplavovania (prílivu) musí byť vo wade
3 - Make bubble - vyrobí vo vode bubliny.
5 - Activate CAMERA Trigger - Aktivuje Kameru ak je animácia použitá na puzle_holle (v OCB ako -Cislo animacie) a v triggri preň je aktivovanie kamery.
6 - Activate Triggers - Aktivuje Trigger ak je animácia použitá na puzle_holle (v OCB ako - Číslo animácie) bez tohto by sa predmety v triggri neaktivovali.
7 - Heavy Earthquake - Prehrá veľké zemetrasenie
8 - Get Crowbar - Vloží Lare do ruky predmet z crowbar_anim. (páčidlo)
14- Get Right Gun - vezme ,alebo položí pravú zbraň
15- Get Left Gun - vezme ,alebo položí ľavú zbraň
16 - Fire Right Gun - vystrelí z pravej zbrane.
17 - Fire Left Gun - vystrelí z ľavej zbrane.
18 - Use MESHSWAP1 - nahradí objekt (len výzor nie animácie ) s MESHSWAP- om 1.
19 - Use MESHSWAP2 - nahradí objekt (len výzor nie animácie ) s MESHSWAP- om 2.
20 - Use MESHSWAP3 - nahradí objekt (len výzor nie animácie ) s MESHSWAP- om 3.
Príkazy 18,19 alebo 20.
Používajú sa napr. na „prezlečenie“ Lary. Pozor náhradný oblek musí byť kompatibilný s ostatnými animáciami, resp. s Lara_Skin_Joints. Príkaz musí byť v objekte Lara v určitej animácii ktorú potom zavoláme z puzzle hole ako OCD= -X (X- číslo animácie).
23 - Hide Object - z neviditeľný objekt.
24 - Show Object - z viditeľný objekt.
26 - Remove Ponytail - schová Larin vrkoč. Resp. vrkoč prestane reagovať.
43 - Get Waterskin - dá Lare nádobu na vodu do rúk
44 - Put Back Waterskin - vezme Lare nádobu na vodu z rúk
16416 - Play Step Sound (land) - prehrá zvukový efekt pre terén ak je objekt na suchu
-32736 - Play Step Sound (water) - prehrá zvukový efekt pre vodu ak je objekt na vode


Príloha 2:

Tutoriál 1


Aby sme si ukázali jednotlivé funkcie v praxi spravíme si vlastnú jednoduchú animáciu. Upravovať budeme objekt PLINTH_BLADE. Je to jednoduchý objekt (len jeden mesh) ktorý sa vysunie zo zeme a sekne do strany. Spravíme to tak aby sa objekt vysunul sekol do zeme (to bude pôvodná animácia), potom sa nôž postaví a prejde dopredu (pridáme Animáciu 1) opäť sekne tento krát do strany (Animácia2). A vráti sa späť (Animácia 3). Tento pohyb bude opakovať stále dookola. Predtým si však objekt ešte upravíme a to tak že ho pretextúrujeme a urobíme hrubším (zadnú stranu noža).
Otvoríme si guard.wad (odporúčam zálohu). Vyberieme objekt PLINTH_BLADE a stlačíme Animation Editor.

1, Najprv si objekt patrične upravíme.
A v poli Current Animation si navolíme No Animation. V poli Current mesh zasa Mesh0.(objekt by mal byť siví a mal by ležať. - teda nemal by byť animovaný lebo by sa poprehadzovali osi.).
Tut2.jpg, 18 kB
V menu zvolíme Mesh \ Scale otvorí sa nám univerzálne okno. Navolíme Rel. mód. Do poľa označeného Y si napíšeme 2. Stlačením OK si nôž zvýšime,.
Keďže sme menili mesh musíme prerátať kolíznu bariéru. V poli Current Animation si navolíme Animation 0 (ďalej už len nastavíme Animáciu 0) a v menu navolíme Collesion \ Calculate colesion (animation)

2, Teraz si objekt pretexturujeme. V skupine Render options (Funkcie zobrazenia objektu) si zapneme Model a F. Tým sme si povolili úpravu textúr. Opäť si navolíme No Animation a No Mesh.

Tut1.jpg, 3 kB

V menu zvolíme Textures \ Import a vložíme si do wadu ďalšie textúry (vždy vkladajte po jednej textúre). V paneli textúr si navolíme novú textúru a pretexturujeme objekt.

3, Keď sme si už objekt patrične upravili môžeme prejsť k úprave samotnej animácie.
Najprv v poli Render Option prepneme na Animate. Teraz si pridáme novú animáciu. Tlačidlo Add pod zoznamom animácii. Pridá nám do zoznamu Animation 1 (zatiaľ len s jednou snímkou). Keďže chceme aby Animácia 1 pokračovala tam kde Animacia 0 skončila. Nastavíme si Animáciu 0, poslednú snímku, a z menu navolíme Frame \ Copy, tým sme si skopírovali snímku. Prejdeme na Animáciu 1 a cez menu prepíšeme prvú sníku Frame \ Paste (replace).
Pridáme si ďalšiu snímku (buď cez toolbar alebo cez menu Frame \ Paste (insert).)
Nastavíme si Animáciu 1 a Mesh 0. (Musíme postupovať v takomto poradí inak by
nám mesh nezosivel a nedal by sa spustiť editor rotácie). A snímku 1.

Spustíme si editor rotácie objavia sa nám 3 osi: zelená, modrá, červená a
univerzálne okno. Dáme si Abs. a do osi X vpíšeme uhol 345, potvrdíme OK. Tým sme si zdvihli nos noža. Nakoniec ešte prepočítame kolízni box Calculate colesion (frame).
Takto pokračujeme ďalej vložíme snímok, zmeníme os X a prepočítame kolízny box. Urobíme to ešte 5 krát hodnoty X sú (320,295,270,265,270). Dokopy má naša animácia mala mať 7 snímkou (od 0 po 6). Alebo si budeme nastavovať pozíciu pomocou otáčania osí. Os treba držať za guličku na konci.

4, Teraz nám už nôž stojí, kolmo na hor takže si ho posunieme o segment dopredu. Budeme postupovať analogicky. Pridáme ďalšiu snímku. Ale miesto editora rotácie si spustíme editor pohybu V Abs. hodnotách napíšeme do osi X: -0,15, (tým si posunieme dopredu), a do osi Y: -0,075 (aby bol v rovnakej výške). Postupne budeme pridávať ďalšie snímky os X budeme znižovať o -0,05 až do hodnoty -1. hodnoty v osi Y nastavíme vždy na rovnakú výšku -0,075. Nezabudnite po každom premiestnení prepočítať kolízni blok (Calculate colesion (frame)). Alebo si budeme nastavovať pozíciu pomocou posúvania osí. Os treba držať za guličku na konci.

5, Pridáme Animáciu 2. Pozíciu prvej sníky si nastavíme podľa poslednej sníky Animácie1.
Nastavíme si Animáciu 1, poslednú snímku, a z menu navolíme Frame \ Copy, tým sme si skopírovali snímku. Prejdeme na Animáciu 2 a cez menu prepíšeme prvú sníku Frame \ Paste (replace).
Teraz postupne pridávame ďalšie snímky a pomocou editora rotácie meníme všetky 3 osi. Os. X zvyšujeme o 5-10., Z znižujeme o 5-10 a os Y o 1-5. Záverečná snímka by mala mať osi rotácie nastavené na X=0,Y=0,Z=174.

6, Posledná animácia, ktorú si teraz vytvoríme zabezpečí postavenie noža a návrat na začiatok. Pridáme sa Animáciu 3.
Aby sme sa však netrápili s opätovným robeným animácie na postavenie noža. Skopírujeme si animáciu 2 a pustíme je od konca. Nastavíme si Animáciu 2 a v menu zvolíme Animation \ Copy. Ňou prepíšeme animáciu 3 Animation \ Paste(insert). Už nám ostáva len prehrať ju od obrátene: Animation \ Invert Animation.
Posledná fáza je posun noža na začiatok. To spravíme analogicky ako keď sme posúvali nôž dopredu len miesto odčítavania hodnôt ich budeme pričítavať.

7, Nakoniec nám už len ostáva prepojiť jednotlivé animácie, nastaviť rýchlosť prehrávania a upraviť AminComand.
V Animácii 0 nastavíme pole Next Animation na 1, Next frame na 0. Tut3.jpg, 5 kB
V animácii 1 nastavíme Next Animation na 2, Next frame na 0.a FrameRate na 3 (aby sa animácia prehrávala pomalšie).
V animácii 2 nastavíme Next Animation na 3, Next frame na 0.a FrameRate na 1.


V animácii 3 nastavíme Next Animation na 0, Next frame na 0.a FrameRate na 2 (aby sa animácia prehrávala pomalšie). Ak by sme chceli animáciu zastaviť resp. aby sa nôž už ďalej nepohyboval tak tu nastavíme Next Animation na 3 a Next frame na 34 (posledný snímok v animácii).
Na úplný záver nám už len ostáva upraviť AnimComand . Spustíme si ho z toolbaru


Iba pri pôvodnej animácii 0 sú v poli príkazy. Príkazy na snímke 53 a na 57 keď nôž dopadne na zem prehrajú zvuk dopadu noža, tieto necháme. Tut4.jpg, 16 kB Posledný príkaz na snímke 1 je zvuk vysunutia noža. Nám nevyhovuje a preto ho označíme a odstránime príkazom Delete.
Zvukovú úpravu už nechám na Vás. Len dodám že zvuky si môžete pridať cez menu Sound \ Add sound.

Príloha 3:


Tutoriál 2
- Po smrti nemiznúci nepriatelia.

Ak chceme aby nepriatelia po zabití nezmizli môžeme použiť buď príslušní patch (musíme však zabezpečiť aby tento patch bol aj pri hráčovi), alebo upravíme samotní objekt tak aby nezmizol . Najprv si otvoríme v Animator Editore wad s nepriateľom ktorého chceme upraviť. Potom si nájdeme animácie smrti (obvykle bývajú dve). Die.jpg, 14 kB Ak nevieme presné číslo animácie tak sú to tie ktoré obsahujú v AnimComands príkaz Die .
Keď máme nájdenú animácie smrti vyberieme príkaz Die v AnimComands a zmažeme ho. Nakoniec už len stačí vybrať v animácii poslednú snímku a vypnúť kolízny blok aby Lara mohla cez nepriateľa prejsť a ten jej neprekážal v pohybe. A to spravíme cez menu Collision/ Disable Collision.


 
Dnes

18.07.2018, Streda


Meniny má:
na Slovensku:
Kamila

a v Čechách:
Drahomíra