wz

 
HELP -ON LINE
 Popis súborov
 Klávesové skratky
 Editor animácii
 Triky
 Efekty
 TRScriptEditor
 Vlak Winroom
 Vlak Dxtr3D
 Úprava zvuku (swf)
 Room Side,Tvorba okien (swf)
 2D Mreža (swf)
 Sibir
 Alone in the Dark
 
Návšteva:
 
Posledná úprava:
21.12.2006
 
Popis jednotlivých súborov pri tvorbe levelov

Raw
Je grafický formát na zobrazovanie obrázkov (ako jpg, bmp, tga,...). Štandartne nieje podporovaný grafickými prehliadačmi. Rozchodiť sa mi ho podarilo po stiahnutí plaginov na IrfanView . Po otvorený sa objavy dialógové okno kde je potrebné zadať:
3 bytes na pixel (24 BPP)
interleaved (RGB RGB RGB)
výšku, šírku (pre logo je 512x256 a pre sky grafic 256x256).

raw.jpg, 28 kB

Bmp, tga
Je grafický formát na zobrazovanie obrázkov. Štandartne sú podporované grafickými prehliadačmi a editovacími nástrojmi. Ja osobne preferujem Photoshop (nedoporučujem používať skicár
J ).

Projekty

*.prj -projekt oficiálneho editoru (winroomedit.exe)
*.tre -projekt neoficiálneho editoru (Dxtre3D.exe)

Súbory


Font.pc

Súbor fontu použitého v hre. Obsahuje tiež znaky pre PSP. Nejedná sa o klasický font (z adresára Windows/font), ale font je nakreslený vo formáte tga a importovaný do formátu pc. Tento sa pribalí do levelu. Umiestnenie súboru je pri wade (graphics\wads\font.pc).
Neexistuje oficiálni nástroj na konvertovanie obrázku na font.pc. Z neoficiálnych sa mi najviac osvedčil FontEdit konvertuje: pc->tga, tga->pc.
font.bmp, 11 kB

uklogo.PAK

Logo ktoré sa zobrazí v menu hry. Umiestnený je v zložke data/uklogo.pak, pri leveloch. Vznikne prekonvertovaným z raw obrázka s vlastnosťami (čierna farba je transparentná):
šírka 512
výška 256
3 bytes na pixel (24BPP)
Interleaved (RGB RGB ...)


Vytvorenie uklogo.pak

Nakreslíme si bitmapu rozmerov 512x256, farebnej hĺbky 16bit. Čierna farba sa nám vo výsledku nezobrazí - bude transparentná. Obrázok si uložíme ako raw obrázok (napr. IrfanView) vo formáte 24 BPP, Interleaved (RGB RGB RGB), Color order RGB. Uložíme ho do adresára Logo/uklogo.raw. A prekonvertujeme z DOS okna príkazom:
packer uklogo.raw
. Výsledné uklogo.pak prekopírujeme do adresára Data/.
Po nakreslený bitmapi môžeme túto otvoriť v programe BmpToRaw a v tomto navolíme File->Save PAK. POZOR tento program vyžaduje bitmapu farebnej hĺbky 24bit.

script.dat

Je to zoznam levelov s nastavenými vlastnosťami (menom, popisom predmetov…). Vytvori sa z script.txt. Umiestnený je priamo pre exe súbore (Tomb4.exe).

<language>.dat

Je to doplnok k script.dat obsahuje mena levelov nazvy predmetov… Vytvori sa z <language>.txt. Umiestnený je priamo pre exe súbore (Tomb4.exe).

Vytvorením týchto dvoch súborov sa zaoberať nebudem. Myslím že o tom sa už popísalo dosť.

XXX.tr4

Samotný level. Ten sa môže vytvoriť buď neoficiálnym editorom z iného levelu (vznikne nový level), alebo oficiálnym editorom z wadu (vzniknú súbory levelu). V tom prípade je potreba súbory levelu prekonvertovaním pomocou programu tom2pc.exe na level. Súbory levelu obsahujú informácie o leveli, geometriu a objekty (wad).

Súbory levelu :
XXX.cd

Súbor generovaný editorom na základe použitia triggru. Obsahuje zoznam audia použitého v leveli.
Štruktúra je jednoduchá: miestnosť, koordinácie sektoru a číslo audia.
(tut1.cd)
Room:0 X:5 Y:5 Track:42
Room:3 X:2 Y:1 Track:7
Room:3 X:2 Y:2 Track:7
Room:18 X:6 Y:5 Track:69
Room:22 X:7 Y:2 Track:63
Room:28 X:2 Y:1 Track:55


Doporučujem ručne needitovať. Editor si ho vygeneruje z triggrov.

XXX.lar

Larine animácie. Nejedná sa však o wad súbor, ale si ho generuje editor.

XXX.raw

Obsahuje oblaky v leveli. Tieto sa po zapnutý v skripte (Layer1= 95,128,56,7) premietajú na oblohe. Na úpravu je dobrý program BmpToRaw.
Vlastnosti:
šírka 256
výška 256
3 bytes na pixel (24BPP)
Interleaved (RGB RGB ...)


XXX.tom

Súbor vytvorený editorom (oficiálnim). Jeho obsahom je geometria levelu.

Wad súbory (súbory objektov)


·
XXX.swd
Sprite wadu. Sú to grafické efekty napr. bubliny vo vode, slnečné lúče ... Zvyčajne sa jedná o ČB textúry kde čierna je transparentná. Na úpravu je najlepšie použiť vstavaný editor vo WadMergri.

·
XXX.sam
Zoznam použitých wav súborov v objektoch (vo wade). Tento súbor spolu s súborom XXX.sfx sa vygeneruje pomocou sound\LevelSFX Creator\ pcwadsfx.exe

(tut1.sam)

foot01.wav
foot02.wav
foot03.wav
foot04.wav
clim_up2.wav
lara_no.wav
slipping.wav
landing.wav
clim_up1.wav
hols_out.
hols_in.wav

......


·
XXX.sfx
Zvukový súbor. Obsahuje zoznam zvukových súborov spolu s nastavením ich vlastností. Vygeneruje sa spolu so súborom XXX.sam.

·
XXX.was
Zoznam použitých objektov. Neobsahuje už samotné objekty. Tento súbor sa ručne neupravuje. Upravujú sa jednotlivé objekty.
WadMerger- pridávanie a odoberanie objektov, úprava animácii.
StrPix- úprava objektov

(tut1.was)
LARA:Z:\WADMERGER\LARA.prk
PISTOLS_ANIM:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\LARA\GUN.PRK
UZI_ANIM:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\LARA\UZIS.PRK
SHOTGUN_ANIM:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\LARA\SHOTGUN.PRK
CROSSBOW_ANIM:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\CROSSBOW.PRK
GRENADE_GUN_ANIM:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\LARA\GRENGUN.PRK
SIXSHOOTER_ANIM:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\REVOLVER.PRK
FLARE_ANIM:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\LARA\FLARE.PRK
......


·
XXX.wad
Obsahuje jednotlivé otexturované objekty spolu s ich animáciami. Upravujú sa jednotlivé objekty a animácie
WadMerger- pridávanie a odoberanie objektov, úprava animácii.
StrPix- úprava objektov

Vytvorenie zvukových súborov sam a sfx:

Tieto zvukové súbory sa generujú z sounds.txt
V adresári \sound\LevelSFX Creator\ editujme sounds.txt. Ten vypadá takto

...
DOG_HOWL: dog_hwl VOL90 PIT-30 RAD10 #c #d #I #l #J #L #Ti
DOG_HIT_GROUND: hit1_gen VOL70 P V PIT-20 RAD10
FOUNTAIN_LOOP: l_fount VOL30 L RAD10 #h #o #r #s #u #L #M #T
DOG_FOOT_1: dog_f1 VOL44 P V L CH80 PIT-10 RAD06 #c #d #l #I #J #Ti
DOG_JUMP: dog_aw VOL90 PIT-10 RAD10 #c #d #l #I #J #L #Ti
DOG_BITE: dog_at1 dog_at2 VOL80 P V PIT-20 RAD10 #c #d #l #I #L #Ti
DOG_DEATH: dog_d1 dog_d2 VOL90 PIT-20 RAD10 #c #d #I #l #J #L #Ti
...


Význam je nasledovný:

·
Meno - DOG_HOWL - meno pod ktorým sa zvukoví efekt zobrazuje v iných editačných nástrojoch.
·
Wav súbor - dog_hwl - wav súboru píše sa bez prípony .wav. Musí byť v zložke \sound\Samples\ Formát wav-ka je: PCM 22.050 kHz, 16 Bit, Mono.
·
Hlasitost (VOLUME)-VOL90 - hodnot od 1-99
·
Šanca (CHANCE) - CH80 - rozsah od 1%-100%. Je to pravdepodobnosť že sa zvuk prehrá.
·
Odstup- výška tónu (PITCH) - PIT-10 - rozsah od -99 do 99. Defaultne 0.
·
Rádius (RADIUS)- RAD10 - rozsah 1- 26. To je dosah v TR sektoroch. Pokiaľ zaznie na nastavenú hlasitosť.
·
P, R, V, N - P R V N - neviem
·
LOOPED - L- bude prehrávať zvuk stále dookola. (napr. zvuk vodopádu, fontáni..)

Potom nasledujú značky #c #g … , ktoré udávajú či je zvuk použitý v leveli príslušnej značky.
Každý level má svoju značku a všetky zvuky pri ktorých je značka sa pri vygenerovaný pribalia do zvukových súborov. Pri tvorbe nového levelu je vhodné použiť vlastnú novú značku.
Značky pre všetky leveli TR4 (v sound.txt už sú použité).

g - General; všetky leveli
t - Title Load Screen (title)
a - Angkor Wat (angkor, angkor1)
b - Race For The Iris (ang_race)
c - The Tomb Of Seth (settomb, settomb1)
d - Burial Chambers (settomb2)
e - Valley Of The Kings (jeepchas)
f - KV5 (jeepchs2)
h - Temple Of Karnak (karnak, karnak1)
i - The Great Hypostyle Hall (hall)
j - Sacred Lake (lake)
k - Lake 2 (Level associated with TR:TLR that was not released)
l - Tomb Of Semerkhet (semer)
m - Guardian Of Semerkhet (semer2)
n - Desert Railroad (train)
o - Alexandria (alexhub)
p - Coastal Ruins (coastal, alexhub2)
q - Pharos, Temple Of Isis (palaces)
r - Cleopatra’s Palaces (cleopal, palaces2)
s - Catacombs (catacomb, csplit1)
T - Temple Of Poseidon (csplit2)
u - The Lost Library (library)
v - Hall Of Demetrius (libend)
w - City Of The Dead (city, bikebit; also New City [newcity])
x - Trenches (nutrench)
y - Chambers Of Tulun (cortyard)
z - Street Bazaar (lowstrt)
A - Citadel Gate (highstrt)
B - Citadel (citnew)
C - The Sphinx Complex (joby1a)
D - The Valley Temple (joby 1b - Level associated with TR:TLR included on the CD, but not in the game)
E - Underneath The Sphinx (joby2)
F - Menkaure’s Pyramid (joby3a)
H - Inside Menkaure’s Pyramid (joby3b)
I - The Mastabas (joby4a)
J - The Great Pyramid (joby4b)
K - Khufu’s Queens Pyramids (joby4c)
L - Inside The Great Pyramid (joby5a)
M - Temple Of Horus (Part I, joby5b)
N - Temple Of Horus (Part II, joby5c)
Ti - The Times Exclusive (times)
Tu - Playable Tutorial Level (tut1)



Samotné vygenerovanie a priradenie značky k levelu sa robí z príkazového riadku :
(cesta)\sound\LevelSFX Creator pcwadsfx settomb c

Najprv ide cesta (sound\LevelSFX Creator) k generátoru potom samotní generátor (pcwadsfx) zatým názov levelu pre ktorý to robíš (settomb) a nakoniec značka ktorú ma (c). Výstupom budú dva súbory : settomb.sam a settomb.sfx.
Na editáciu odporúčam neoficiálni nástroj Screamer (vyžaduje JRE), alebo SFX_MANAGER.

 
Dnes

18.07.2018, Streda


Meniny má:
na Slovensku:
Kamila

a v Čechách:
Drahomíra